Здесь будет наш баннер

Ultimum Refugium

Объявление

World of WarCraft

Гильдия Альянса - Ultimum Refugium

Наш сервер - RPPVP Sporeggar

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ultimum Refugium » Рейдовый раздел » The Глаз


The Глаз

Сообщений 1 страница 30 из 60

1

В воскресенье 15 го числа в 17 по серверу ( всем собраться до 17ти!) рейд в глаз.

Состав 4 танка 8-9 хилов остальное как ни странно ДПС. Замечание, 1й босс иммун к Фаеру ( фаер магам на заметку).

Тактика на Риверра

Абилки босса

Pounding - АОЕ абилка на 18 ярдов вокруг босса. Кастуется три секунды, при этом наносится 1350-2250 аркан дамага в секунду. Кулдаун 12 секунд.

Arcane Orb - Кидает аркан орб в рандомную цель в рейде. Когда этот орб падает он наносит 4675-6325 аркан дамага в радиусе 20 ярдов, а также сайленсит тех кто под него попал на 6 секунд. Орб летит довольно медленно, и все, по идее, должны успеть свалить от него. Орб кидается каждые 3 секунды. Орб не кидается в цели в мили радиусе. Орб кидается не в игрока, а в место где он стоял на момент запуска, т.е. он не преследует цель.

Knockback - Откидывает игрока первого в аггро листе (МТ) на небольшое расстояние, при этом агро сильно скидивается. Кулдаун 30 секунд.

Enrage - Энрейж через 10 минут.

Тактика

Босс находится в западной части комнаты, напротив входа. Хантер выпуливает его с мисдиректом. Нужно поставить босса в центр комнаты, в то время как рейд распределяется вокруг него по кругу. Все должны стоять на максимальном радиусе своих спеллов и абилок, для того чтобы орб летел как можно дольше. Четыре танка танкуют босса по очереди, это нужно для того, чтобы первый танк успел восстановить аггро после кнокбэка до того, как отбросит кнокбэком четвертого.

Босс не таунтится. Никаких фаз у босса нет, все повторяется со 100% до 0%.
Вся сложность босса состоит в необходимости держать рейду фулл ХП, на протяжении всего боя, и не сорвать его во время кнокбэка. Лучше будет, если паладины будут начеку и смотреть на таргет босса и в случае если какой нибудь слакер сорвет его, сразу кинуть на него БоП.

Тактика на Алара

Способности босса
Здоровье 2,500,000 хитов (убивать надо дважды, так что всего 5 миллионов).
Средний контактный удар на хорошо бронированный танк - где-то от 4200 до 5800.

Фаза Один

Обзор
Al'Ar начинает в воздухе. Во время первой фазы он будет двигаться от позиции к позиции по часовой стрелке по верхнему кольцу комнаты (обычно каждые 30 секунд, хотя иногда он и не двигается). Как показано на карте, есть четыре возможные позиции. Время от времени Al'Ar будет вылетать в центр комнаты и кастовать Fire Quill.

Flame Buffet
Активизируется действиями игроков. Если в пределах контактной атаки Al'Ar-а никого нет, он будет делать Flame Buffet на весь рейд каждые 1.5 секунды, нанося 2000 огненного дамага и вызывая стекающийся дебафф, увеличивающий огненный урон на 10%. Рейд может выдержать максимум 3 таких атаки, после чего игроки начнут умирать. Вы ДОЛЖНЫ быть способны выдержать три Flame Buffet-а подряд, если это случится.

Fire Quill
Эта способность не имеет очевидного кулдауна. Обычно он успевает сделать Fire Quill 2-4 раза в течении первой фазы. Al'Ar вылетает в центр зала и начинает вращаться, пуская свои огненные перья на всей верхней платформе. Те, кого Fire Quill застал на верхней платформе гарантированно умирают, поэтому как только Al'Ar направляется в центр зала, немедленно спрыгивайте вниз. Когда он закончит Fire Quill, он отправится либо в 1-ую, либо в 4-ую позицию. Танки должны быть готовы подхватить его. (Заметьте, что вы не можете стоять на скатах, соединяющих верхний и нижний уровни, так как Fire Quill захватывает их. Танки должны стоять на полу, рядом со скатами не вставая на них).

Ember of Al'Ar
Способность босса. Каждые 35-45 секунд, обычно сразу после смены позиции, Al'Ar саммонит дополнительного феникса. Они имеют около 70к хитов и не бьют слишком сильно. Однако, когда они умирают, они взрываются, нанося около 7000 дамага и разбрасывают находящихся поблизости в стороны, зачастую нанося дополнительные повреждения от падения. Держите их подальше от рейда!

Помните, что дистанционный DPS не может забрать агро от танка - так что, если хотите, вы можете разрядиться на полную катушку, не опасаясь за себя. Однако, если вы используете мана, то вам следует сохранить как можно больше на вторую фазу.

Фаза Два

Обзор
После того, как рейд "убьет" Al'Ar в первой фазе, его тело будет телепортировано в центр комнаты и он "переродится". С этого момента он становится "нормальным" боссом и атакует того, кто окажется первым в его агро-списке после первой фазы (обычно ворлока). Впрочем, он реагирует на Taunt, так что подхватить его не должно быть большой проблемой для танка. Когда Al'Ar использует свою способность Dive Bomb, он также саммонит фениксов, которых надо танковать: иметь двух танков на аддах полезно. Когда мелкий феникс умирает во Второй фазе, Al'Ar теряет около 3% своего здоровья (очевидно количество хитов, равное количеству хитов адда).

Flame Buffet
Al'Ar будет повторять Flame Buffet как только появится после Dive Bomb, а также после случайных Charge. Как и в первой фазе Flame Buffet наносит 2000 повреждения и увеличивает огненный урон на 10%. Позаботьтесь о том, чтобы танк был вблизи и атаковал Al'Ar-а.

Dive Bomb (ранее "Meteor")
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет иногда взлетать в воздух и пускать метеор в случайно выбранного игрока, нанося 5000 повреждений и вызывая двух мелких фениксов, аналогичных тем, что появлялись в первой фазе. Их надо танковать и убивать (когда адд умирает во второй фазе, Al'Ar теряет 3% здоровья). После Dive Bomb Al'Ar появляется в месте падения метеора и будет повторять Flame Buffet пока его не подхватит танк.

Flame Patch
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет время от времени создавать огненные зоны под случайно выбранными игроками. Они наносят около 2000 огненного урона каждую секунду и добавляют стекающийся дебафф, увеличивающий огненные повреждения на 10%. Это жестко - избегайте их. Средний игрок не переживет трех тиков. Самый крепкий в рейде - четырех.

Random charge
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет стремительно бросаться на случайных игроков в рейде и затем иногда повторять Flame Buffet. Отлечивайте пострадавших игроков.

Melt Armor
Al'Ar кастует его каждые 60 секунд на свою текущую цель. Melt Armor уменьшает броню на 80% и длится 60 секунд. Обычно танк после этого способен выдержать лишь один удар, после чего умирает. Поэтому абсолютно необходимо, чтобы другой танк взял Al'Ar-а сразу же после Melt Armor.

Стратегия


Начальные позиции
Главный танк озиции 1 должен стоять в позиции 1. Оффтанки для аддов и контактный DPS также стоит в позиции 1 с главным танком. Они могут атаковать босса пока не появится первый адд (после чего они должны поспешить в их рабочий район рядом с входом в зал).

Примечание: Контактники могут взять агро Al'Ar-а. Поэтому ваши руги, DPS ворриоры и feral-друиды должны быть осторожны в первые 30 секунд, иначе можно вызвать агро босса и умереть.

Весь дистанционный DPS поставьте в пределах досягаемости позиций 1 и 2, чтобы им не нужно было двигаться, когда Al'Ar отправится в позицию 2. Ваши остальные главные танки должны быть готовы в позициях 2 и 3.

Пул
Главный танк должен пулить дистанционной атакой (друид: Faerie Fire, ворриор: дистанционным оружием). Хантеры могут использовать Misdirect, чтобы контактный DPS мог нанести больше дамага без агро, но в этом нет необходимости. Фаза 1 - это не DPS-гонка. Дистанционный DPS не может перехватить агро, так что они могут не сдерживать свои атаки.

Фаза Один - Al'Ar
Чтобы в совершенстве овладеть Фазой 1 необходимо изучить как перемещается Al'Ar. Он танкуется в четырех позициях и перемещается по залу весьма предсказуемо - так как указано на диаграмме. Вы должны отпулить его в позицию 1. Спустя 30-45 секунд он переместится в точку 2 и вызовет адда. Спустя еще 30-45 секунд он переместится в точку 3 и вызовет нового адда. Спустя 30-45 секунд он перелетит в точку 4 и опять вызовет адда. Наконец, спустя еще 30-45 секунд он перелетит через комнату в позицию 1 и вызовет очередного адда. Новый танк должен быть готов в каждой из позиций. Лучшее решение - иметь "наверху" трех танков. Они смогут без труда покрыть все точки (танки - смотрите раздел "Оптимальная ротация танков в Фазе 1" в конце этой статьи). Если Al'Ar когда-либо не будет танковаться, он будет повторять Flame Buffet до тех пор пока рейд не умрет или кто-нибудь не появится в пределах контактного удара.

Иногда он будет вылетать в центр зала и использовать свою способность Fire Quill. В этот момент все танки должны спрыгнуть с верхней платформы, или они умрут. При этом они должны стоять на полу, а не на скатах. После Fire Quill босс направится либо в позицию 1, либо в позицию 4. Танк должен немедленно бежать вверх по скату и использовать Intercept. Рейду придется выдержать от 1-го до 3-ех Flame Buffet-ов, пока танк не доберется до Al'Ar-а.

Танки - смотрите раздел "Оптимальная ротация танков в Фазе 1" в конце этой статьи.

Дистанционный DPS на Al'Ar-е. Контактный на аддах.

Адды.

Адды (мелкие фениксы) должны танковаться и убиваться в южной части зала (рядом со входом, в стороне от рейда). Держите на них ваш контактный DPS - четырех должно быть достаточно. Также нужно 1 или 2 танка. Эта группа будет находиться преимущественно в стороне от рейда, поэтому для нее определенно понадобится отдельный хилер. Когда адды умирают - они взрываются, нанося около 7к повреждений и разбрасывая всех в стороны на весьма приличное расстояние. Только один игрок должен принимать на себя этот взрыв. Хорошая идея использовать для последнего удара руга, пользующего Cloak of Shadows. Лучший способ убийства адда - это позволить ругу сохранить свои комбо-поинты для stun-а адда на 3-5% здоровья, так же сохранить немного энергии, и затем используя Cloak of Shadows закончить его. Руг отрезистит взрыв и защитит себя от повреждений. Добейтесь, чтобы ваши руги координировали усилия (то есть использовали простейшую ротацию Cloak of Shadows) и могли убить большую часть аддов именно этим способом.

Примечание: никогда не танкуйте аддов вблизи от скатов. Иначе у вас начнутся проблемы. Танки постоянно бегают на верхнюю платформу. Причем после Fire Quill они должны попадать туда максимально быстро. И вам было бы очень не кстати убить взрывом адда своего собственного танка, когда тот пробегает мимо!

Убийство Al'Ar-а активизирует Фазу 2. ВАЖНО: Когда Al'Ar переродится, всех вокруг него раскидает на большое расстояние. Так что не стойте не его теле.

Фаза Два


Фаза Два ОЧЕНЬ мобильна. Танки, хилеры, DPS - все должны постоянно перемещаться до самого конца боя. Диаграмма здесь бесполезна, в силу изменчивости расстоновки в этой фазе. Я включил пример того, как может выглядеть вторая фаза. Вот осовные принципы:

Танкование Al'Ar-а
Вам понадобится как минимум 2 танка на Al'Ar-а (лучше три, на случай, если один из танков умрет или Taunt будет отрезистен). Один из танков держит агро босса, до тех пор, пока тот не сделает Melt Armor на этот танк. Как только это случится, другой танк должен немедленно сделать Taunt. Из-за возможности резиста на Taunt, три танка необходимы для надежного исполнения. Более того, эти танки должны постоянно помнить о необходимости избегать Flame Patches (огненные зоны).

Если под танком будет создан Flame Patch, он должен немедленно покинуть огненную зону. Перемещения Al'Ar в основной фазе несколько странные. Большую часть времени, он следует за танком без каких-либо проблем. Однако иногда при попытке танка двинуть его он начнет повторять Flame Buffet. В этом случае, быстро перемещайтесь вокруг Al'Ar-а боковым движением, оставаясь в пределах досягаемости босса, но избегая огненной зоны. Игрок, танкующий Al'Ar-а, должен иметь хорошую реакцию и быть всегда наготове.

Кроме того, Al'Ar делает Charge - стремительные броски на случайных игроков из рейда. Обязательно сразу же следуйте за ним, так как после этого он обычно начинает повторять Flame Buffet. После того, как Al'Ar заканчивает Dive Bomb, он появляется в месте падения метеора и также начинает свои Flame Buffets. Чаржите вслед за ним и танкуйте его.

Танкование аддов.
Dive Bomb (способность босса с 30-секундным кулдауном) так же будет вызывать двух аддов. Эти адды должны подхватываться офф-танками и затем убиваться контактным DPS вашего рейда. В идеале оба адда должны изначально браться одним танком в точке зарождения (они зарождаются в точке падения метеора), после чего ворриор или ферал-друид должен перехватить одного из двух фениксов через Taunt и увести его в сторону от первого танка для последующего убийства, тем самым обезопасив себя от взрыва первого адда. В отличие от остального рейда эти игроки никогда не должны находится более двух тиков в огненных зонах Flame Patches. Дебаффы +10% огненного урона от зон, плюс дебаффы +10% огненного урона от Flame Buffet сделают их не способыми выдержать даже один взрыв. Также никогда не позволяйте фениксам взрываться там, где стоит остальной рейд.

Примечание: адды постепенно могут начать накапливаться. Это нормально. Приложите максимальные усилия к их выносу, в то время как остальной рейд бьет Al'Ar-а. Убийство аддов во второй фазе приводит к потере Al'Ar-ом 3% своего здоровья. Так что это важный элемент сражения, который одновременно снижает урон ваших офф-танков и наносит повреждения боссу. Обеспечьте координированную работу группы на аддах - также, как и в первой фазе.

Хилеры: Будьте мобильны. Придерживайтесь своих назначенных целей и не позволяйте игрокам гибнуть из-за вашей нерасторопности. Не фокусируйтесь на одних лишь полосках здоровья. Смотрите по сторонам и перемещайтесь, иначе будете уничтожены зонами огня от Flame Patch или ваш танк умрет, потому что окажется за пределами досягаемости в самый неподходящий момент.

Дистанционный DPS: Будьте мобильны! Избегайте огненных зон. Если потребуется, поддерживайте себя с помощью healthstones, лечебных зелий и бандажей. Но самое главное - мочите Al'Ar-а так быстро как только можете.

Контактный DPS: Не попадайте под взрывы фениксов, если это возможно. Не позволяйте себе оказываться в зонах огня.

Всем: Рассредоточтесь и сохраняйте дистанцию! Dive Bomb-ы не должны поражать более одного игрока, а огненные зоны не должны вынуждать более одного игрока отбегать в сторону.

Примечание: После падения Dive Bomb метеора, Al'Ar появляется в кратере от взрыва, при этом раскидывая всех вокруг на большое расстояние, что может привести к смерти игрока. Не позволяйте этому случиться - бегите прочь, если видите, что метеор падает на вас.

Другие моменты

Хилеры
В первой фазе, все хилеры в принципе должны лечить танков, но иметь различные назначения в отношении того - кто за кого отвечает. Лечить на этой стадии очень легко, поэтому экономьте свою мана! Во второй фазе игроки будут получать тонны повреждений. Поддерживайте рейд на плаву. Не стесняйтесь использовать зелья/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend и т.д.

Фаза Один
Поберегите ману на этом этапе.
1 хилер = отвечает за рейд (шаманы и друиды великолепно для этого подходят).
3 хилера = отвечают каждого из трех держащих Al'Ar-а танков (если когда-либо твой танк отделится от рейда и будет следующим в очереди на танкование Al'Ar-а, ты должен быть с ним).
1 хилер = в одиночку лечит танка на аддах и весь контактный DPS, находящийся там (на юге). Здесь требуется сильный и компетентный хилер.
3 хилера = следуют за боссом и подлечивают рейд.

Фаза Два

3 хилера = Главные танки. Эти хилеры должны быть готовы быстро переключиться на лечение другого танка, если это потребуется.
2 хилера = Рейд. На рейд обрушатся тонны случайного дамага (шаманы/друиды/присты с Prayer of Healing).
2-3 хилера = Офф-танки. Они тоже будут получать тонны дамага.

Используйте зелья с мана, двигайтесь и слушайте друг друга. Шаманы - используйте Chain Heal. Друиды - используйте Lifebloom. В этой битве он великолепен, чтобы держать живыми несколько целей.

DPS ворриоры, руги, DPS ферал-друиды.
Вы на мелких фениксах. Всегда. За исключением первых 30 секунд боя, когда аддов еще нет. Если вы прочитали это руководство и не поняли что делать, с вами что-то не так.

Маги
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Респекнитесь в Холод на эту битву.

Ворлоки
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Если возможно, используйте чертенка. На рейд обрушится массивный дамаг, поэтому дополнительное здоровье от Blood Pact будет весьма кстати. Не используйте огненных спеллов - у босса иммунитет.

Хантеры
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Вы можете использовать пета в первой фазе, но я советую убрать его на вторую, где из-за него будут появляться лишние Flame Patches рядом с танками, что не слишком хорошо.

Заключение
Победа в этом сражении зависит от точности действий игроков. Это не проверка шмота. Если вы можете войти в Tempest Keep, то вашего оборудования должно быть досточно для этого босса. Если вы понимаете битву и можете вовремя избегать огненных зон, не бродить рядом со взрывающимися фениксами, не сбиваться в кучу, лечить тех, кто нуждается в лечении, мочить то, что нужно мочить - вы одержите победу. Если все делают свое дело, всё в конце концов сойдется и будет работать.

Приложение: Оптимальная ротация танков в Фазе 1
На течении первой фазы самая важная вещь - во всех точках, в которые может полететь Al'Ar ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть танк. Так что ваши три танка должны активно общаться, чтобы быть уверенными, что все позиции всегда покрыты.

Танки должны договориться заранее, перед битвой и обговорить простую и легкую в использовании ротацию, чтобы знать свою расстановку в каждый момент. Вот то, что делали мы (хотя вам и не обязательно копировать всё это в точности):

В идеале, ротация такова: Танк A -> Танк B -> Танк C.

Пул: Во время пула Танк A должен находится в позиции 1, Танк B должен быть в позиции 2, а Танк C - в позиции 3.

Переход 1: (30-40 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 2, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 3, а танк A должен бежать в позицию 4. (Примечание: для танка в точке 1 обычно быстрее спустится по скату вниз, пересечь комнату и подняться по противоположному скатуб а не бежать по кругу).

Переход 2: (60-80 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 3, Танк C должен подхватить его, танк A продолжает ждать в позиции 4, а танк B должен бежать в позицию 1.

Переход 3: (90-120 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 4, Танк A должен подхватить его, танк B продолжает ждать в позиции 1, а танк C должен бежать в позицию 2.

Переход 4: (120-160 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 1, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 2, а танк A должен бежать в позицию 3.
И так далее...

Flame Quill: Если Al'Ar летит в центр комнаты, значит сейчас он будет бомбить верхний этаж. Танки должны немедленно покинуть платформу и скаты. Когда Al'Ar закончит бомбежку верхнего яруса, он полетит либо в позицию 1, либо в позицию 4. Как узнать куда должен бежать каждый танк? Если танк был в позиции 1 или 2... или бежал в позицию 1 или 2, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 1. Если танк был в позиции 3 или 4... или бежал в позицию 3 или 4, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 4.

Как узнать какой из двух танков должен бежать наверх к боссу (если их собралось двое у основания того же ската)? Не морочьте себе голову и позвольте обоим танкам чаржить босса. Нет никаких причин не делать этого, полагая что ваши хилеры имеют хорошую реакцию. Тот из танков, кто первым захватит агро Al'Ar-а и должен танковать его, а другой танк должен бежать и готовиться к битве на следующей не занятой платформе.

Вот пример: Допустим Al'Ar находился в позиции 1 и танковался Танком C, когда он полетел в центр зала (это означает, что Танк A был в позиции 2, а танк B бежал в позицию 3). После Flame Quill Танк B должен быть у основания платформы 4, готовый бежать вверх по скату. Танки A и C должны быть готовы у основания платформы 1. Допустим Al'Ar выбрал платформу 1, и танки A и С понеслись наверх. Скажем, танк A захватил Al'Ar-а первым, значит танк C должен быстро проследовать в позицию 2, а танк B бежать и готовиться в позицию 3.

Всё понятно? Отлично! Не беспокойтесь, возможно это звучит запутанно, но на самом деле всё это очень просто. Мораль у этой сказки в том, чтобы танки не дублировали друг друга и чтобы ситуация с Flame Quill была покрыта и не вызывала путаницы. Коммуникация и координация здесь очень важны.

И наконец, последнее о танковании Фазы Один: Пусть ваши танки используют Ventrilo или Teamspeak. Им потребуется активно общаться, чтобы быть уверенными, что каждый танк там, где ему положено находится.

Схема расстоновки по фазам

Тактика на слоярку

Абилки босса

В форме гуманоида:

Arcane Missiles - аналог маговского спелла. Кастуется только перед лицом босса. Всего три тика по 3400-3600 аркан дамага за тик. Если танк таунтит босса во время кастования миссайлов, то они перекидываются на него. Солариан кастует их практически беспрерывно, причем ее целями могут быть даже петы и тотемы.

Wrath of the Astromancer - Солариан использует эту абилку в начале боя и каждый раз после возвращения из второй фазы. Абилка заключается в дебаффе и доте, кидаемых на рандомную цель. Дебафф увеличивает входящий аркан дамаг на 50%. Дебафф стакается, но спадает через 45 секунд. Дот наносит 600 дамага каждые 2 секунды в течении 8 секунд, после чего перекидывается на ближайшего игрока, и этого никак не избежать. Дебафф при этом тоже перекидывается. Петы тоже могут быть целями этой абилки. Вся эта байда будет скакать между игроками, пока кто нибудь от нее не сдохнет, тогда исчезает.

Mark of Solarian - Эта абилка кастуется каждые 45 секунд. Весь рейд получает 2400 аркан дамага, а также получает дебафф минус 30 аркан резиста до конца боя. Дебафф неограниченно стакается+

В форме войдволкера:

Fear - обычный фир. Фирит до пяти целей в мили радиусе.

Void Bolt - Кастуется каждые 10 секунд. Наносит 4394 - 5106 шадоу дамага по цели с наибольшим аггро (МТ).

Абилки аддов

Solarium Agent - Милишники, 20 000 ХП. Бьют по 800 по плейту, 1600 по тряпкам. Появляются по 15 штук в начале каждой АОЕ фазы.

Solarium Priest - Кастеры, 75 000 ХП. В мили бьют слабо. Кидают смайт на 553-747 холи дамага - полный аналог пристовского спела. Также кидаю сайленс, который является полным аналогом Аркан Торрента - расового спела кровавых эльфов. Ну и на закваску хилят босса себя и других аддов грейт хилами (2 сек каст) на 23125 - 26875. Хил можно и нужно сбивать.

Порядок следования фаз

Первая фаза - Длится 50 секунд, после чего босс исчезает и оставляет за собой три маленьких портала.
Вторая фаза - Через 10 секунд после исчезновения босса из порталов вылезает 15 аддов-милишников. Еще через 15 секунд из одного из порталов вылезает сам босс, а из двух других - два адда-приста, и начинается снова первая фаза.
Третья фаза - на 20% босс превращается в здорового войдволкера, у которого, в отличии от первой фазы, очень много армора. Однако войдволкер значительно менее опасен, и если вы смогли дойти до этой фазы, то вы победили.

Ход боя

МТ чарджится в босса со стороны противоположной рейду, и в последующем ВСЕГДА держит его рожей от рейда, чтобы миссайлы всегда кастовались в него. Если же миссайлы по какой то причине полетели в рейд, то МТ сразу должен заюзать таунт.

МТ нужно максимально быстро набрать аггро, так как буквально через несколько секунд нужно будет вливать максимальный ДПС. Обязательно нужен мисдирект.

Сразу же врубается героизм, тринкеты и абилки повышающие ДПС. Ваша цель - довести босса до 75% до начала 2 фазы. Если не успеваете, значит у вас мало ДПСа.

Наибольшей проблемой на первой фазе будет абилка "Wrath of the Astromancer". Ни в коем случае никто не должен отхватить два дебаффа подряд - от этого он наверняка сдохнет. Чтобы избежать этого, игрок получивший первый дебафф дожидается, пока он перекинется на соседнего игрока, и затем сваливает в сторону от рейда и стоит там пока дебафф не спадет. Очень важно чтобы дебафф НИКОГДА не попадал на МТ. Если же он все же попал на него, то его нужно зверски оверхилить, иначе ему хана.

В начале второй фазы один специально выделенный для этой цели игрок (на него нужно повесить какую-нибудь марку) должен выбрать и встать в такое место, где расстояние до всех трех порталов будет одинаковое - это нужно для того, чтобы все адды, выбегающие из порталов добегали туда одновременно. ВЕСЬ рейд встает в этого человека (в марку).

Когда адды будут подбегать к рейду на них обязательно нужно повесить Piercing Howl, а хантер заблаговременно должен поставить Frost Trap. После чего один вар должен заюзать масс таунт (одев перед этим щит). Его нужно будет хорошо хилить. После этого начинается зерг АОЕ. Все адды должны сдохнуть до появления Солариана.

Перед появлением Солариана МТ должен быть начеку и проявить быструю реакцию. Как только босс появляется в одном из трех порталов он должен СРАЗУ интерсепнуться в него и развернуть от рейда, как и в первой фазе. Два ДД вара должны схватить двух аддов-пристов и завести за спину босса, где их и убивают. Хил само-собой нужно сбивать. Curse of Tongues и роговские яды должны помочь в этом.

Нельзя забывать про то, что во время второй фазы будет продолжать работать дебафф Wrath Of The Astromancer. Тот кто получил дебафф дожидается пока он перкинется и делает несколько шагов в сторону от точки где стоит весь рейд, где ждет пока дебафф спадет. Этот момент наиболее опасен, тут будет наибольшее число смертей +

Если у вас достаточно ДПСа, то у вас будет всего 3-4 АОЕ фазы.

На 20% босс превращается в войдволкера. Кидаем фирвард на МТ и спокойно добиваем босса. Wrath Of The Astromancer будет продолжать действовать и по прежнему нужно будет отбегать, чтобы не получить два дебаффа сразу.

Тактика на Келя

Фазы

У босса 5 (!) фаз

В первой фазе необходимо будет расправиться с советниками Келя. Всего их четверо и убиваются они по очереди. У каждого советника свои уникальные абилки. Фаза начинается с пула и заканчивается смертью четвертого советника.
Оружия советников спавнятся около Келя и начинают атаковать рейд. Всего семь оружий, у каждой свои уникальные абилки. Фаза длится две минуты 5 секунд и завершается независимо от того убиты все оружия или нет.
Кель воскрешает всех четверых советников, и вам придется разбираться со всеми четверьмя одновременно, а также с теми оружиями что были недобиты с предыдущей фазы. Фаза длится три минуты и завершается независимо от того остался ли кто из советников или оружий в живых или нет.
Кель вылезает сам и рейд должен иметь дело уже с ним, а также со всем тем, что было недобито с предыдущих фаз.
На 50% Кель остановит бой, покажет небольшой внутриигровой мувик, после чего обрушит стены помещения и бой продолжится. При этом у него появятся новые разнообразные абилки. Фаза длится до его смерти.
Первая фаза

Наилегчайшая фаза. Четыре советника убиваются один за одним. Позиционирование рейда тут не имеет никакого значения, НО умереть все четыре должны на ТЕХ точках где они будут танковаться на третьей фазе, поэтому лучше привести их туда заблаговременно.

Thaladred the Darkener - 750 000 ХП, внешне одет в варовский т5 и с здоровенной двуручной секирой. Бьет по плейту на 4-5 к и вешает ренд, тикающий по 2500 каждые 2 секунды. Этот советник похож на босса Buru the Gorger из AQ20. Он фокусит все свое внимание на рандомном игроке и бегает за ним в течении 8-12 секунд. Аггро таблицы для него как таковой не существует.

Абилки:

Silence - АОЕ сайленс небольшого радиуса (10 ярдов), сайленсит на 8 секунд, кастуется каждые 4 секунды.

Psychic Blow - Кнокбэк на 30 ярдов наносящий его обычной мили дамаг.

Таладред кайтится теми, на кого он зафокусился по кругу. Убивается он чисто рейндж дамагерами, милишники должны стоять от него подальше, иначе, если он перефокусится например на рогу то может моментально убить ее. Двигается он немного медленнее чем игроки, так что кайтить его достаточно просто. Важная деталь: если зафокусенный игрок заюзает диван, ваниш, айсблок или сожрет инвулку, тогда у босса временно появится аггро таблица и он переключится на первого по ней (обычно варлок), до тех пор пока не зафокусит следующего игрока. Очень важно предупреждать в тс прежде чем юзать все вышеперечисленное. После смерти Таладреда вылезает следующий советник.

Lord Sanguinar - 750 000 ХП. В красной броне, с щитом и мейсой. Бьет по 4-5 к по плейту. У него всего одна абилка: Bellowing Roar - стандартный АОЕ фир, знакомый по многим предыдущим боссам. Кулдаун фира 30 секунд. Ничего сложного, в общем. Умереть он должен обязательно в самой южной части комнаты, чтобы, когда он реснется на третьей фазе, он не зафирил полрейда.

Grand Astromancer Capernian - 470 000 ХП. Девушка кастер.

Абилки:

Arcane Explosion - похож на аналогичный у императоров из AQ40. Кастуется, когда кто нибудь есть в мили, наносит 4-5 к аркан дамага и вешает дебафф замедляющий скорость передвижения.

Fireball - основная абилка. Кастуется в первого в аггро листе. Наносит 5-7 к файр дамага.

Conflagration - рандомная абилка. Вешает дебафф на рандомного игрока в радиусе 30 ярдов. Дебафф наносит 900 дамага каждую секунду в течении 10 секунд и перкидывается на игрока в радиусе 8 ярдов. Дебафф также полностью дезориентирует игрока на все 10 секунд, а также наносит по 300 дамага в секунду всем кто неподалеку.

Танкуется эта стерва варлоком с файр резистом. Остальной рейд распределятся вокруг нее, подальше друг от друга, чтоб не хватить конфлагрейшн. Милишники могут пойти налить себе чаю / кофе / пива =)).

Master Engineer Telonicus - 700 000 ХП. Одет в хантеровский Т4.

Абилки:

Throw Bomb - основная абилка. Кидает бомбу в первого в аггро листе. Бомба наносит 6-7 к дамага в определенном радиусе, так что НИКТО не должен быть рядом с танком.

Remote Toy - кастуется каждые 15 секунд. Вешает дебафф на рандомного игрока на 60 секунд. Дебафф периодически стунит игрока на 4 секунды - аналог Bronze Affliction у Хромаггуса.

Танк отводит Телониуса туда куда нужно, где он благополучно убивается. Милишники стоят подальше от танка. Единственное за чем нужно обязательно следить, это то чтобы на момент убийства советника ни на ком из танков не висел дебафф Remote Toy. Иначе на следующей фазе танки не смогут нормально схватить свои цели и будет вайп.

Вторая фаза

Кель суммонит в течении фазы 7 оружий и у вас есть 2 минуты чтобы убить как можно больше из них. Оружия спавнятся в верхней части комнаты, где стоит он сам. Оружия сразу после смерти должны быть полутаны и одеты. Оружия деспавнятся через 1 минуту после смерти, так что их нужно лутать БЫСТРО, они очень критичны для успеха. Все оружия поддаюся любому контролю - стуну, фиру и т.п.

Devastation - двуручный топор, рубит по 2-4 к по плейту, каждые 30 секунд делает вирлвинд на два удара, каждый из которых бьет по 5 к по плейту.

Cosmic Infuser - одноручаня мейса, бьет по 1-2 по плейту, каждые 10-20 секунд делает холинову, которая хилит остальные оружия на 1500 и наносит эквивалентный АОЕ дамаг. Также может три раза кастовать более мощные хилы на другие оружия. Эти хилы нужно обязательно сбивать.

Warp Slicer - одноручный меч, рубит по 2-3 к по плейту. Каждый удар вешает ренд, котрорый наносит 500 дамага каждые 3 секунды, и стакается 10 (!) раз.

Phaseshift Bulwark - щит, бьет по плейту на 2 к, имеет шипы, которые рефлектят по 800 физикал дамага каждому, кто бьет его в мили. Также делает рандомный Shied Bash по цели неподалеку.

Netherstrand Longbow - лук, стреляет по плейту на 2 к, также стреляет арканшотом по основной цели на 4-5 к дамага. Также периодически блинкается от танка стреляет мультишотом в рейд на 2-3 к.

Infinity Daggers - даггеры, бьют по 2-3 по плейту. Ничего особенного не делают, но бьют очень быстро, поэтому за ХП танка нужно внимательно следить.

Staff of Dеsintegration - стафф, фростболтит игроков на 4 к дамага, также сажает всех поблизости в фростнову. В мили бьет слабо. Фростболты можно сбивать.

У всех оружий по 300 000 ХП, за исключением стаффа, у которого на 100 000 меньше и щита, у которого на 100 000 больше.

Танкование оружий предусматривает четыре танка, а именно:

МТ - Топор
Первый ОТ - Меч и щит
Второй ОТ - Мейса
Третий ОТ - Даггеры и стафф
Хантер танк - Лук.
Как только оружия заспавнились хантер(ы) мисдиректит всех куда и на кого нужно. После этого все оружия кроме топора и лука отводятся наверх, где их заливают АОЕ. Лук под АОЕ скорее всего не попадет, потому что будет блинкаться туда-сюда. Топор, в принципе, тоже можно заАОЕшить, но это весьма рискованно, потому что он может порубать кого нибудь вирлвиндом.

АОЕ должно начаться через 15 секунд после спавна оружий, этого должно быть достаточно, чтобы набрать аггро всем. Выносить все оружия нужно максимально быстро! Врубайте героизм тринкеты и т.п. Не забывайте сбивать касты мейсе, ее вообще лучше зафокусить рогам, рогам и хантам и вынести сразу. После АОЕ выносите топор и лук.

Если все сделано верно, то все оружия должны сдохнуть до начала третьей фазы. Это очень важно, т.к. все должны успеть полутать свои оружия. Каждый может взять любую и в любом количестве. В идеале весь рейд к началу третьей фазы должен быть одет в легендарки!

Сosmic Infuser
http://www.thottbot.com/i30317

Бафф от этой мейсы должен быть обязательно на МТ, на танке танкующем феникса, на танках танкующих Телоникуса и Каперниана.

Devastation
http://www.thottbot.com/i30316

Бафф должен быть всегда на том, кто носит топор, он очень полезен, для того чтобы бегать от Келя до феникса и обратно.

Infinity Blade
http://www.thottbot.com/i30312

Важно держать все стаки абилки этого даггера на цели, которую фокусят кастеры( кроме Каперниана) Диспелл эффект даггера снимает майндконтроль с игрока на 4 фазе.

Netherstrand Longbow
http://www.thottbot.com/i30318

Важно держать все стаки абилки этого лука на цели, которую фокусят милишники и хантеры.

Staff of Disintegration
http://www.thottbot.com/i30313

Юзайте абилку этого стаффа каждые 30 секунд, и все игроки поблизости получат имбовый бафф.

Warp Slicer
http://www.thottbot.com/i30311

Аналогично топору. Поможет быстро снимать майндконтроль в четвертой фазе.

Phaseshift Bulwark
http://www.thottbot.com/i30314

Абилка этого щита преимущественно нужна танкам Келя и Сангуинера. Без этой абилки невозможно будет справится с одним из спеллов Келя, а также сильно поможет против фира Сангуинера.

Третья фаза

Через две минуты и пять секунд после начала второй фазы начнется третья. Если одно или два оружия все еще живы, то еще можно с ними справится, не паникуйте.

Все четыре советника восстанут из мертвых в тех же местах где они сдохли. У вас есть три минуты чтобы убить как можно больше из них. Абилки у них остаются все те же самые. Их нужно всех аккуратно всех взять, развести куда нужно и убить в правильном порядке. Лорд Сангуиннер отводится в Бобруйск в южной части комнаты. С танком идет один хилер. Танк должен использовать абилку щита вместе с берсеркер рейджом чтобы избежать фира. Как альтернативу можно приставить к нему двурф-приста. Каперниан хватается варлоком, также отводится в южную часть комнаты. С баффом от стаффа, дающим иммунитет к дизориенту и баффом от мейсы -50% входящего файр дамага, один варлок и один хилер смогут достаточно долго продержаться вдвоем. Каперниан будет убиваться последней, т.к. она наименее опасна.

С инжинером также легко справятся один хилер и один танк. Бафф от стаффа даст иммунитет к стуну, а бафф от мейсы значительно уменьшит дамаг по танку. Танкуется инженер неподалеку от рейда рожей к стене, чтобы бомбы не полетели куда не нужно.

Таладред является наиболее опасным! Его нужно валить первым. Поскольку в мили к нему приближаться не стоит, то есть смысл разделить рейд таким образом:

Милишники и Хантеры дамагают инжинера (ханты дают +25% физикал дамага), в то время как кастеры нюкают Таладреда. Один танк всегда следует за Таладредом и бьет его, чтобы на нем был дебафф +25% магического урона.
Таладред должен умереть как можно быстрее, после чего кастеры помогают добивать инженера. Потом очередь Сангуиннера - с двойным дебаффом +25% он должен сдохнуть очень быстро.

В идеале (скорее всего вы немного не успеете, что не катастрофично) три минуты истекут сразу после убийства Сангуиннера. Начнется четвертая фаза.

Четвертая фаза

Наконец то дождались. Появляется сам Великий и Ужасный Принц Кель Тас Санстрайдер, знакомый всем тем, кто играл в кампании третьего Вакрафта.

У Келя 4 000 000 ХП.
Бьет по 3-4 к по МТ в мили.
Иммунен к таунту.
Абилки босса:

Fireball - кастуется на основную цель. 2,5 сек каст. Наносит свыше 25 000 файр дамага, но этот дамаг уменьшается баффом от мейсы. Файрболы можно сбивать.

Shock Barrier - каждую минуту Кель врубает барьер, который абсорбит 100 000 дамага и делает его иммунным к прерыванию спеллов. Длится 10 секунд. Рекомендуется сразу же быстро сносить этот барьер, чтобы можно было сбивать касты.

Pyroblast - каждую минуту, сразу после включения барьера, Кель кастует пиробласт, а точнее три пиробласта на свою основную цель. 4 секунды время каста. Базовый файр дамаг 45 к - 55 к. Как с эти справится описано ниже.

Mind Control - каждые 30 секунд Кель берет двух людей из рейда по майнд контроль. Дамаг этих людей при этом не увеличивается. Майнд контроль снимается с помощью даггера, описанного выше. Снимать контроль нужно максимально быстро, т.к. ДПС очень важен.

Arcane Disruption - примерно каждую минуту кастует эту абилку. Она наносит 2000 аркан дамага всему рейду и дизориентирует на 10 секунд. Бафф от стаффа делает игроков иммунным к этому дизориенту. Дизориент также полностью скидывает аггро, так что если у танков не будет баффа, и они попадут под дизориент это будет вайп.

Pheonix Rebirth - Каждую минуту Кель делает флеймстрайк на рандомного игрока. Всем в округе при этом наносится 2000 дамага, и вылезает феникс. У феникса 10 000 ХП. Феникс будет летать за первым в аггро листе и постоянно делать хеллфайр, который тикает по 4-5 к дамана. За каждый хеллфайр феникс теряет по 5% ХП. Феникс бьет примерно по 2 к по плейту в мили.

Phoenix Egg - Когда феникс сдохнет, он оставит после себя яйцо. Через 15 секунд из него вылезет другой феникс. У яйца 70 000 ХП. Яйцо необходимо успевать убивать, потому что лимита на количество фениксов в рейде нет, и они могут очень легко снести весь рейд.

Ход боя

Танк с двумя-тремя хилерами и всеми милишниками хватает Келя и танкует прямо там где он появился. Милишнки выстраивают цепочку сбивания каста боссу. Также рядом всегда должен находится человек со стаффом и давать им всем бафф!

Остальной рейд при этом должен расправляться с оставшимися советниками. ВСЕ советники должны быть мертвы до появления первого феникса и первого барьера.

После смерти последнего советника рейд переключается на Келя. На всех должен быть бафф от стаффа, а на боссе дебаффы на 25%. Все протект танки (кроме МТ естественно) должны заниматься майндконтролем. Сразу же нужно интерсептиться и вешать хармстринг, при этом должен быть одет даггер, который снимет контроль. Если протект варов мало, можно поставить на диспел мк рог. При этом нужно помнить, что с легендарным оружием можно очень легко убить контролленых. Используйте какие нибудь безобидные абилки.

Как только появился феникс, выделенный танк хватает его и рейд быстро его сносит, после чего сносит яйцо за 15 секунд, иначе вылезет еще фенкис.

Барьер + пиробласт это сложнейшая часть энкаунтера, обладающая главным приоритетом. Таймер барьера и фениксов независим, так что кто то должен запустить мод, следящий, когда случится то или иное событие.

Сразу после барьера, ВСЕ, включая хилеров должны бурстом сносить его. За 10 секунд Кель успеет сделать минимум два пиробласта на 50 к. Как с этим справится:

На первом пиробласте МТ должен заюзать специальную абилку щита и весь дамаг уйдет в нее. Ответственнось за второй пиробласт лежит целиком на рейде. Рейд должен по крайней мере попытаться снести 100 000 барьера за СЕМЬ секунд, так чтобы второй пиробласт успели сбить. Будет сложно, этому придеться учиться. За всю четвертую фазу, барьер+пиробласт случится 4-5 раз. Если вы близки к 50% Келя и видите что рейд НЕ успевает снести барьер, танк должен быть готов заюзать шилдволл или Ласттенд. На танка нужно повесить пристовский щит. Перед самим вторым пиробластом МТ должен схавать Major Fire Protection Potion или фрозен руну. Если у МТ много ХП и очень сильно повезет то он может и выживет =)

На 50% начинается пятая фаза.

Пятая фаза

На 50% проигрывается небольшая сценка, после чего бой продолжается. Кель терят абилку пиробласта и майд контроля, зато получает несколько других.

Gravity Lapse - На одну минуту Кель вешает дебафф на весь рейд, который закидывает вас в воздух и позволяет летать по комнате. Рейд летает одну минуту, после чего 30 секунд снова проводит на земле, потом снова летает минуту. Полет этот есть ни что иное как обычное плавание, с аналогичной физикой. Рейд как будто плавает в большом бассейне, только без воды в нем =).

Nether Beam - Когда рейд летает по комнате Кель кидается этим лучами, аналогичными Чейн лайтингу шаманов. Они наносят 1800-2200 аркан дамага и перекидывается на других игроков неподалеку.

Nether Vapor - Кель вешает дебафф, который тикает каждые 5 секунд на 900 шадоу дамага, и уменьшает общее количество ХП на 10%. Дебафф стакается 9 раз и длится 1 минуту. Дебафф вешается только на тех кто в радиусе 8 ярдов от босса.

Кель продолжает использовать Arcane Disruption, Fireballs и Shock Barrier по своему обычному таймеру. Когда Кель притягивает всех к себе и кастует Gravity Lapse ВСЕ сразу сваливают от него подальше, распределяются на расстоянии друг от друга как по вертикали, так и по горизонтали, после чего могут спокойно дамагать его.

К концу Gravity Lapse'a нужно подлететь пониже к земле, чтобы не слишком больно грохнуться. Кель побежит обратно к МТ, и все продолжится как обычно да следующего сеанса полетов =). Во время лапса аггро таблица не изменяется, и, если кто нибудь переагрит МТ, то Кель, после приземления рейда, побежит на него и убьет.

Во время полетов фениксы не наносят дамага, но при этом и сами иммуны.

Барьер в 5 фазе можно вообще не сбивать, гораздо умнее просто дождаться 10 секунд пока он спадет.

Бейте его подобным образом, пока он не сдохнет. Вот пожалуй и все.Схемы расстановки

www.bosskillers.com всем кто знает язык

Отредактировано Primak (11-06-2008 16:33:15)

+2

2

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu … refA4M2WBc

0

3

http://www.worldofstrats.com/Alar/tabid/64/Default.aspx
На Английсокм но ОЧень неплохой гайд. ВСЕМ смотреть, даже теже картиночки. Особенно Прим прочитай "Preparation" неплахая инфа.

0

4

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu … refA4M2WBc

уу, Картинки.

Отредактировано Colir (11-06-2008 16:40:17)

0

5

Коля я все чтаю и препарацию тоже. а Картинки напрямую не пытайся выложить там защита стоит. Мультипостинг рулит.

Отредактировано Primak (11-06-2008 16:35:59)

0

6

Ребят кого берете с собой из ДПСов?

Возьмете ли меня с учетом моего шмота?

0

7

http://be.imba.hu/?zone=EU&realm=Sp … racter=NWO

73.03: уж сорри, но это уж СОВСЕМ.

0

8

NWO ты даже до героиков не дотягиваешь,так что задрачивай БГ и ходи в героики(ну и в Кару если паравоз обломится)

0

9

бугога, прим, а чё сразу не в жиджал, или БТ (СВП ет понятно...)
и почему именно ТК, а не ССК?
по-теме: постараюсь проплатить заффтро

0

10

http://www.youtube.com/watch?v=rx7iR6gG … re=related
Всем рекомендую посмотреть (лучше конеш ещё почитать :)).

0

11

Сер следующий по уровню шмота - сложности идут именно тк=сск. Но ССК более сложный и требующий наличия резист шмота. А в глазе и без резиста шоколадно и боссы попроще.

0

12

хм может мне акк проплатить?))
я думаю стоило вам ещё  бы груля и магги раза два убить, а то так ещё сложновато будет...

0

13

А мы будем продолжать и Маги и Груля валить, одно другому не мешает.

0

14

+ ко всему-Фортин наскока ты мог приметить по выложенной тактике на данный момент наша задача научиться валить первых 2 боссов Глаза, не всех 4 боссов Глаза

Отредактировано Bredi (12-06-2008 16:41:51)

0

15

ну да...лишь бы вас народ не подвёл)

0

16

кото на роль танков определять будете?

0

17

А для этого у нас есть КЛы и РЛ :Р

0

18

хм на Аларе буем вайпатсо а вот Войдвалкер реально вальноть) там тока агро не сорвать и бегать чуток

странно что более слабый босс держит токен(

0

19

Всем привет! С праздником и выходными! Я сейчас за 465 вёрст от дома отдыхаю на шикарном солёном озере Яровое. Буду здесь до воскресения, ехать часов 5-6. Постараюсь успеть к началу рейда, но обещать ничего не могу. Если не появлюсь через 15 минут (согласно этикета) после начала рейда то меня неждите идите и валите Боссов. Да пребудет с Вами сила! ;) удачи и еще раз всем хороших выходных. До встречи в мире грёз:)

0

20

Все паки в ТК являются связанными между собой, и полностью ресаются при неполном убиении.
1) Паки гуманоидов
1.1) Пак из 6 мобов.
Пак состоит из мобов разных типов - легионеров, аркан-скраеров, ещё какой-то лабуды. Все эти мобы условно можно разделить на две категории - "Маги", визуально выглядящие как маги в робах, и "Вары", сооцно визуально в лезере и выше. "Маги" обладают мощным аое, но при этом шипятся магами; "Вары" практически не аоешат, но не шипятся. Соответственно для прохождения этих паков надо по 3 танка и 3 мага - танкам выдаются "вары" для танкования, магам - "маги" для шипа. Танки и маги держат свои цели в таргете, покуда их не убьют.
Пулл производится всегда назад, во избежание агро патруля или следующего пака. Убивать аддов строго по очереди, например - ассист МТ1.
1.2) Патруль
Патруль состоит из трёх мобов - Маршала и двух легионеров. Легионеры - обычные "вары", аналогично первому паку, а вот Маршал умеет делать весьма лютую "вертушку" в мили-радиусе - кроме танка, к маршалу в мили никто не лезет.
2) Паки птиц
Пак состоит из двух гуманоидов и стаи мелких птиц. Гуманоиды практически безвредны для всех, кроме танков; птицы имеют два свойства - отброс ярдов на 40, и аое-сайленс.
Здесь самое важное - разобрать всех аддов на танков. По одному танку на гуманоида, остальные все на птиц. Самое главное - не допустить агро птиц в рейд.
Пулл лучше всего проводить мисредиректом ханта на танка, стоящего максимально далеко в глубине коридора; пока толстые мобы бегают за танками, задача оффтанков - наагрить всех птиц, и встать в уголок. Хил следит в основном за оффтанками - ибо те с некоторой долей вероятностью будут летать и попадать вне зоны видимости и радиуса. На танков гуманоидов остаются по одному хилеру. Сперва убиваем гуманоидов, потом птиц.

3) Фениксы (толстый птыц)
Одиночные толстые птички, имеют по сути одно свойство - чарж с масс-разбросом в любую цель агро. Ещё есть небольшое шадоу-аое с манабурном; некритично. Весь рейд стоит в одной точке, за исключением ОТ, который слакает в 20-30 ярдах от рейда; все чаржи должны прилетать в ОТ. Если таки пропустили чарж в рейд - тут же все сбегаемся к МТ, прямо в него встаём.

4) Парные и одиночные механизьмы
Большие роботы, умеют неслабо АОЕшить в большом радиусе (20+ ярдов). Важно растащить мобов, чтобы АОЕ не пересекались. Здесь важен хил рейда.

5) Паки механизмов, демонов и гуманоидов.
Паки состоят из мобов трёх типов:
- Механоиды; сильно бьют танка, аое практически нет, оч много хитов; могут быть отхилены любыми другими мобами паков;
- Гуманоиды; имеют разные виды АОЕ, в основном по площади; умеют чинить механоидов; станятся; могут быть зашипаны магами;
- Демоны; обладают мощным конусное АОЕ с ДОТом - пилы; пилы кидаются в произвольную цель агро и имеют относительно небольшую арку; умеют чинить механоидов; могут быть забанены локами.
Первыми валятся механоиды, потом маги, потом демоны.

+1

21

От палов хилами пойдут Хиттер, Серенада
Танком я.

P.S Сер ты там проплатился ?
про лут с босов пролинкую приму в онлайне уже чтоб никто ничего непопутал.

0

22

Есть небольшая вероятность, что меня не будет, процентов 10.  Если что - заранее Примаку смс скину.

0

23

Ок.. на всяк случай есть ещё берсик.. но что-то он в последнее время темнит с онлайном.. разузнаю

0

24

Кас, открою тебе страшную тайну... Почти каждый рейд я сижу и караулю на альте. И если не хватает хила, то тут же по отмашке Примака захожу Берссой. Прим не даст соврать. А так я заранее захожу, чинюсь, закупаюсь банками и жду... жду... жду...

0

25

Тяжко, конечно, там оказалось.Хотя с трешем справлялись :)

0

26

Berssa написал(а):

Почти каждый рейд я сижу и караулю на альте

А как у тебя альта зовут?

0

27

Berzuka

0

28

В воскресенье 6 числа в 17.30 по серверу давайте сходим в Глаз на Ривера. Для этого потребуется 8 - 9 хилов 2-3 мага ханты и 4-5 танков. Если мы его завалим можно потраить Соляриана.  Заранее отпишитесь из хантов кто может.

0

29

Мну возьмете?

0

30

Надеюсь присутствовать.

0


Вы здесь » Ultimum Refugium » Рейдовый раздел » The Глаз